第76章 直播秀场
“我知道大家有很多疑惑,但先听我说说具体设计。
以灵魂画技,陆恆在写字板上画下了五条羊肠小道。
然后又给这些道路做了分格,在各自的尽头上画了一辆小汽车。
“与传统塔防游戏不同,植物大战殭尸,下面简称pvz,设计玩法就是在固定方格路线地图设计中,以一个个不同的植物来抵挡殭尸的攻击。”
“殭尸只能在这五条悟,呸,只能在这五条路上行走,自的地也就是游戏失败判定则是殭尸抵达道路的尽头。”
“而用於阻止殭尸的植物,也就是用於对殭尸造成攻击的塔,只能种植在这五条道路上。”
陆恆说完,办公室安静了一会,郭闻舟代表眾人,好奇问道:“那殭尸怎么抵达终点呢,中途可以隨机更换道路吗?”
“不,殭尸会吃掉植物。”
“啊?”
语不惊人死不休,陆恆说完,在场所有人共同发出疑惑声。
眾人面面相覷,都从彼此的眼里看出两个字:懵逼。
沉默了好一会,还是郭闻舟再次反覆询问:“殭尸能吃掉防守塔?”
“没错。”陆恆点点头:“只有將防守塔作为可被摧毁的对象,游戏里的资源管理,经济分配才能真正发挥出对应的作用。”
还是没听明白,郭闻舟好奇道:“那被吃掉之后的塔怎么办呢?”
“被吃掉之后就没了啊。”陆恆笑著解释:“想再对殭尸造成攻击就需要重新布置植物,而布置植物又需要消耗游戏里的金钱,我称之为阳光。”
“这就是我为什么说,只有將防守塔作为可被摧毁的对象,经济分配和资源管理的玩法才能被真正展现出来。”
“在一场游戏对局当中,玩家如何利用有限的经济,在有限的方格里面种植植物,对殭尸进行有效的阻拦,就是玩家需要在游玩时,需要考虑的策略。”
陆恆说完,现场又一次恢復死寂。
大家都在沉思。
过了几分钟,柯岩才摸著下巴悠悠道:“好像是有那么一点意思哈。”
游戏的本质就在於如何营造危机感,如何让玩家合理地解决危机感。
不管是fps游戏,还是动作游戏,肉鸽游戏,本质上都是营造出一个又一个的危机困境。
当玩家通过自己的努力去解决这些危机时,获得的喜悦和收穫就是驱使玩家游玩下去的动力。
当防守塔在有限区域內可能被怪物摧毁时,玩家毫无意外地就有了更大的危机感,而与之对应的就是化解危机过后,收穫的成就与喜悦直线上升。
“不过本质上,还是属於塔防游戏的一种变体,如果单靠防守塔能被催化的话,似乎不足以吸引玩家下载galay。
,,听到郭闻舟的推断,陆恆点了点头。
国外网页游戏早已发展,大英的miniclip和美利坚的newgrounds就是今年刚上线的4399最大供货商。
其中有意思的游戏不少,比如黄金矿工,闪客快打。
因为是flash游戏,瀏览器安装flash插件后,点开就能玩,而且大部分还是免费的,优势很大。
如果pvz单靠防守塔能被摧毁的特点,確实没办法杀出重围。
毕竟这种设计不是首例,魔兽世界3一些玩家自制地图当中,就有过类似的设计。
不过pvz能真正火爆全球,也不单单是靠著这一种全新的玩法。
“所以另一方面,我们就需要在pvz里面拋弃成长升级的概念。”
“郭闻舟不理解地重复了一遍,隨即问道:“那怎么確保后期关卡难度提升时,玩家的战力也相应提升呢?”
塔防游戏的难度肯定是要逐步上升的,否则玩家玩一关跟玩十关根本就没任何区別。
事实上,所有游戏也都遵循著难度上升曲线。
每一次给玩家提供一个新的目標,无一例外。
“大家可以想想,我能提示的就是用来防御的植物,不止一种。”
安静的氛围中,所有人都沉思起来。
陆恆也不著急,喝著茶优哉游哉的等他们。
过了十几分钟,还是柯岩率先惊喜道:“不同的植物,代表不同的攻击力?”
看著所有人都面露期待的盯著自己,陆恆笑了笑:“没错,但不光如此。”
他继续用记號笔画道:“不同的植物確实有不同的攻击力,但还需要確保每种植物有各自不可取代的属性特色,让获得新植物这一行为,本身就成为促使玩家游玩的动力。”
“比如有的植物只能攻击一次,但可以对单个殭尸產生较大伤害。”
“有的植物发动攻击后需要长时间冷却才能进行下一次攻击,有的只能对面前近距离的殭尸进行打击,有的植物甚至根本就没有攻击力,只能单方面防御。”
“想要获得不同的植物就需要推进更多的关卡,每种植物需要消耗的阳光不同,植物本身的能力不会隨著游戏时间改变。”
“不光如此,为了防止玩家长时间游玩感到单调,我们还需要在pvz当中,设置更多的非常规塔防玩法。”
在陆恆的设计下,pvz里一个个经典设计被端上写字板。
植物设计上,向日葵,土豆墙、大嘴花、土豆雷等开始出现。
玩法上,敲罐子、保龄球、我是殭尸也纷至沓来。
当他写写画画结束以后,回过头就看到所有人目瞪口呆的样子。
拍了拍手。
让眾人把惊掉的下巴收回去。
除了郭子和老柯以外,其他工作室成员这次终於是亲眼感受到了被外网誉为天才游戏设计师的陆恆sama的恐怖!
“陆总,我斗胆问一下,这游戏你是不是都设计完了?”小王咽了口唾沫,赶忙抚平手臂上的鸡皮疙瘩。
“差不多吧,待会我就让小欣把具体的企划案给你们拿过去。”
说得有点口乾舌燥,陆恆坐下喝了口水:“还有更多的设计跟玩法,包括具体的联动方案,大家到时候拿到企划案就能明白,相信游戏做出来之后,你们就能感受到这款游戏的魅力了。”
塔防三幻神的绝对王者,后面还能二度爆火的存在,没有任何文化壁垒,现在拿来推行galay再合適不过。
先在cnet,gamehouse这些全球最大的小型游戏下载网站,丟出pvz的试玩版。
试玩结束后,只需访问windrunner的官网,下载galay即可体验游戏完整版。
反正阉割后的galay加上pvz总共还不到200mb,对於欧美玩家来说,十几分钟就能下载好。
相信体验过pvz前期的魅力之后,没人能忍住不选择继续尝试,只要能让galay推广出去,后续骑砍三国的销量,自然不用担心。
至於怎么让pvz打开知名度,让大部分玩家知道这个事,陆恆也有办法。
“程序由郭子、小张、小李负责,美术就交给老柯、小王和莉莉来处理。”
“程序这方面,没什么需要说的,用h3d2拿来打炮打蚊子,应该不成什么问题。”
“主要是美术组,保证所有植物和殭尸的外形设计是以一个人畜无害的q版形象出现,虽然是塔防游戏,但游戏需要保证明亮可爱的画风。
“好。”柯岩点点头。
老陆这么说,肯定有他的道理。
虽然不懂,但信陆哥,得永生。
“骑砍三国那边的优化收尾由阿玛甘和伊佩奇负责管理,大家当下的主要任务就是在11月10號之前,完成pvz的开发。”
分配完工作以后,陆恆离开会议室。
原本是打算去看看老贼,对新工作环境適应得怎么样。
结果去工作室的路上,正好看见小欣从他办公室里出来。
“陆总。”
“刚好我有事找你。”
陆恆沉吟了一会,对她挥了挥手,等到小欣过来以后说道:“你跟负责欧洲发行的育碧沟通好,確保我们的游戏能在11月16號,当天铺货发售。”
普通开发商是没资格跟发行商谈话的,发行时间发行数量,完全由发行商敲定。
可对於windrunner来说,他们现在早就不是当初那个到处找人合作的小型游戏工作室了。
骑砍三国的热度或许比不上《半条命2》《圣安地列斯》,但碾压育碧的《孤岛惊魂》和《波斯王子》还是没什么问题。
全球玩家第三期待游戏的含金量,根本不愁发行商选择,自然能爭取更多的话语权。
“一定要在11月16號?”小欣疑惑询问。
“对,一定要在11月16號。”陆恆说完,又补充了一句:“然后跟育碧发行负责人,確定好首发消息公布时间,到时候让安安同步在网站把消息更新出来。”
“好。”小欣点点头离开。
陆恆站在原地,疑惑地看著她。
过了一会,小欣好像才想到什么,急忙跑了回来:“差点忘了,陆总,工作室外面有个人想来拉投资,已经坐了好几个小时了。”
“又来拉投资?”陆恆表情不耐。
人红是非多,隨著《枪火重生》在国內网游热度超过《传奇》登顶第一。
每天到公司拉投资的人,数不胜数。
可能是看出来他有意扶持国產单机。
一般都是来要钱做游戏的,有时候连一份企划案都给不出来,张口就想要十几万。
“给他说,我们最近要架设全球伺服器,短时间內没有投资其他企业的想法。”
小欣点点头,正要离开的时候,陆恆又隨口问了一句:“那个要投资的是什么產业?”
“听他说,好像是什么直播秀场。”
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