重生2002:我要振兴国产游戏

第58章 同屏百人的战场游戏?!


    “同屏百人的战场游戏,陆先生,你知道你在说什么吗?”
    次日。
    风行者研发部,在听到陆恆此次前来的要求后,埃尔温震惊得差点失声。
    现在主流3d游戏能同屏稳定运行50个单位角色,就已经是顶尖天花板的优化水平。
    上百单位每个人物都携带各自的ai,物理检测,布娃娃碰撞。
    以现有cpu算力,根本就不可能处理得过来。
    何况陆恆还说,其中大部分士兵在后期可能都要配备马匹。
    这样单体的ai运算,直接变成了双倍!
    更是不可能中的不可能!
    “我可以非常负责任地告诉你,先生,除非是我们能做出一款跨时代的cpu,否则这个设想,根本就不可能实现。”
    埃尔温篤定地说。
    看到陆恆皱眉以后,他似乎有点担心语气太重了,又找补地问道:
    “不能將数量降到30以內,分批多次生成吗?”
    没有生埃尔温的气,陆恆只是很遗憾,没办法把骑砍2战场的恢宏感给展现出来。
    “可以倒是可以,只是视觉效果和游戏体验会大打折扣。”
    事实上,埃尔温说得正是骑马与砍杀原版在多单位战场上的处理方法。
    每场战斗强制限定玩家所携带的单位数量,超过的部分会被投入到第二场战斗当中。
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    所以当时很多玩家都是兵带多了反而没什么用,还不如带点强力兵种,一波就给城池拿下。
    “不能使用cpu软实例配合上合批渲染吗?”陆恆好奇询问。
    埃尔温耸了耸肩:“倒也不是不可以,只是这样相当於要自研一套合批算法,时间很漫长,最终出现的效果也只能將同屏数量提升一倍。”
    “况且根本问题还是没解决,仍然需要牺牲巨量显卡算力,在其他方面做出妥协。”
    “主要还是在硬体上的桎梏限制太大,除非cpu的单核算力能提升一千倍,gpu算力能提升一百倍。”
    “即使如此,还是缺专用硬体单元。”
    听到埃尔温的结论,陆恆无奈地嘆了口气:“好吧。”
    看来现在的时代,骑马与砍杀始终没办法做出他想要的百人同屏战场的效果。
    至於骑马与砍杀二里面的千人同屏,更是想都不要想了。
    硬体水平差距太大,优化水平无论怎样都有极限。
    “其实也不是不可以。”
    语不惊人死不休。
    旁边一直沉默的姚勇忽然开口。
    顿时吸引了陆恆和埃尔温的视线。
    “你在说什么,姚,这已经不是算法优化能解决的事了。”
    埃尔温皱了皱眉头,却很快听到陆恆的声音。
    “先听听老姚的想法吧,要是真能解决当然是最好的。”
    到底是老板陆恆的话,还是很有权威性的。
    埃尔温点了点头,马上安静下来。
    “如果单体数量太多,无法全部使用ai,那可以考虑群体集群ai,交出小队主控制权,节省大部分算力。”
    思忖了一会,陆恆好奇道:“类似全面战爭?”
    姚勇摇了摇头:“全面战爭只是运用了阵型系统,对ai进行限制,但底层还是独立ai的算法,仍然占据了cpu大部分的核心算力。”
    “我所提出的解决方案是运用阵型系统配合主要ai管理。”
    “主要ai管理?”陆恆疑惑地复述了一遍。
    姚勇点点头,从旁边拿过一张草稿纸,画上了许多个小方格:“按照数量,將队伍分批划分成一个个可控整体。”
    “在这些整体当中,选中一个主ai,其他所有单位跟隨主ai,插值移动,动作復用。”
    “这样最少能减少30%的核心运算能力,然后再让玩家视野外的ai休眠,停止运算。”
    “一场战斗下来,实际上玩家所经歷的单位战斗,仍然是在五十人以內,但是却能呈现出上百人的战斗画面。”
    眉头紧锁的埃尔温,这个时候开口道:“你的想法很不错,姚,可你忽略了一个最大问题,根据陆的要求,游戏当中的玩家是骑著马匹高速移动的状態。”
    “一旦你让远处ai休眠,玩家快速移动的过程中,这些ai就会频繁休眠又激活。”
    “不仅无法节省算力,反而会导致玩家体验大幅度下降。”
    好像猜到埃尔温会提出这个问题,姚勇胸有成竹道:“所以在实际战斗过程中,我们可以以玩家的主体位置为中心,设置缓衝区和过渡区。”
    “核心区域的单位正常运行,过渡区域的ai降频率运行,远处ai彻底休眠,只保持基础位移插值,短时间內以隨机运算分批呈现出战斗后的结果。”
    “这样玩家每一次移动马匹,反而能节省更多的核心算力。”
    陆恆在旁边等著反方辩手的反驳。
    埃尔温眉头紧锁,努力思考姚勇这个方案的漏洞。
    可思来想去,他却又不得不承认,这套方案確实能很好地解决陆恆所带来的问题。
    毕竟游戏是第一人称视角,无论玩家再怎么移动,总会有视野盲区。
    而这些视野盲区中的单位,在玩家每次移开视线,投入到视线內的战斗时都会靠著隨机算法,不断减少数量,直到最后战斗结束。
    玩家看起来像是身处上百人战场当中,实际上只有周身一小块单位在认真打仗。
    稍远一点的士兵就在摸鱼,更远的士兵乾脆就站在一起走来走去,等时间一到隨机几个人就躺在地上装尸体。
    根本用不了多少算力。
    “好吧,陆先生,我承认,他说的確实没什么问题。”
    姚勇是引擎运用方面的天才,而埃尔温则更偏向於实干家。
    换言之姚勇会做极致的优化,而埃尔温真就实打实想要呈现出更好的效果。
    没有孰高孰低,各自都是为了让游戏呈现出最好的效果。
    姚勇能把引擎性能榨乾到极限,而埃尔温能不断提高引擎上限。
    “不过还有一个问题,急需解决,那就是全局群体寻路的问题。”
    姚勇开口提醒:“人数过多,所有单位无可避免的会拥挤在一起,一旦绕路系统逻辑混乱会拋弃战斗,陷入重复寻路的过程。”
    又是一个原版骑马与砍杀也没能解决的问题。
    陆恆看向埃尔温道:“埃尔温你有办法解决吗?”
    埃尔温摇了摇头:“姚所说的技术,应该是流场寻路,这种技术非常困难,关乎到全局网格预计算代价场和向量传播,不是我的专业,可能只有像约翰卡马克一样的图形处理天才才能解决。”
    姚勇点了点头:“全面战爭的罗马开发团体和valve引擎组或许也能解决,不过他们不会帮我们,学术界里谁会这个技术,也不知道。”
    “所以还是降点人数好。”
    姚勇说完,忽然发现陆恆又一次扬起那个熟悉的笑!
    奇怪,他为什么要说又呢?
    噢!
    对了,上次他提出混合渲染没办法表现出来的时候,陆恆好像也是这个笑容。
    “没事,这方面我来搞定。”
    【叮!】
    【消耗积分510】
    【『流场寻路』技术——兑换完毕】
    【当前剩余积分:12】